Lamarck numérique

Le blog du numérique du lycée Lamarck

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1-NSI – Lancement du PROJET – Mastermind

Descriptif

Le Mastermind ou Master Mind est un jeu de société pour deux joueurs dont le but est de trouver un code. C’est un jeu de réflexion, et de déduction, inventé par Mordecai Meirowitz dans les années 1970 alors qu’il travaillait comme expert en télécommunications.

But du jeu

Les règles peuvent être facilement modulables pour s’adapter à tous.

A l’origine, le jeu se jouait à deux : un Codificateur et un Décodeur.

Le but est de deviner, par déductions successives, la couleur et la position des 5 pions cachés derrière un écran. Les débutants peuvent adopter une formule moins difficile en ne cachant que 3 ou 4 pions et en n’utilisant que 6 couleurs au lieu de 8. C’est une question de convention préalable.

Les règles peuvent être facilement modulables pour s’adapter à tous.

A l’origine, le jeu se jouait à deux : un Codificateur et un Décodeur.

Le but est de deviner, par déductions successives, la couleur et la position des 5 pions cachés derrière un écran. Les débutants peuvent adopter une formule moins difficile en ne cachant que 3 ou 4 pions et en n’utilisant que 6 couleurs au lieu de 8. C’est une question de convention préalable.

Objectif du projet

Réaliser en langage Python 3, une version numérique du jeu de société Mastermind pour ordinateur en mode textuelle.

Déroulement du projet

Pendant plusieurs séances, les élèves de première NSI ont d’abord découvert la notion de liste et de tableau en langage Python comme représentation des données.

Ensuite en groupe de 2 à 3 élèves,  ils vont mettre en pratique leurs nouvelles connaissances en python pour réaliser le jeu Mastermind.

À suivre …

Pourquoi tu es accro à Facebook ? (2/8)

Facebook est addictif ! Tu passes ton temps à liker le contenu de tes amis et c’est normal, car l’appli est basée sur la validation sociale, un processus inconscient qui fait que tu aimes ceux qui t’aiment, et en retour, tu se sens obligé de “liker” leur contenu, créant une boucle sans fin et te poussant à fournir gratuitement toutes tes données personnelles.

Source : Dopamine (2/8) – Facebook | ARTE

1-NSI – Lancement du PROJET – Quixo

Descriptif

Le jeu Quixo allie un système de déplacement très original et un principe de jeu très simple, qui lui ont valu entre autre l’Oscar du Jouet en France.
Les 25 cubes sont prisonniers du plateau : chaque cube possède 4 faces neutres, une face marquée d’une croix, une face marquée d’un rond. Au départ, les cubes sont disposés faces supérieures neutres.

Chacun à son tour :
– saisit en périphérie du plateau un cube neutre ou à sa marque (croix ou rond)
– le replace avec sa marque sur la face supérieure, en poussant sur une rangée incomplète (principe du pousse – pousse)

But du jeu

À son tour de jeu, un joueur prend un dé neutre ou de sa marque et le place au début d’une autre rangée en poussant les autres dés.
Le premier joueur parvenant à aligner 5 cubes avec sa marque remporte la partie.

Objectif du projet

Réaliser en langage Python 3, une version numérique du jeu de société Quixo pour ordinateur en mode textuelle.

Déroulement du projet

Pendant plusieurs séances, les élèves de première NSI ont d’abord découvert la notion de liste et de tableau en langage Python comme représentation des données.

Ensuite en groupe de 2 à 3 élèves,  ils vont mettre en pratique leurs nouvelles connaissances en python pour réaliser le jeu Quixo.

À suivre …

1-NSI – Lancement du PROJET – Puissance 4

Descriptif

Puissance 4 (appelé aussi parfois 4 en ligne) est un jeu de stratégie combinatoire abstrait, commercialisé pour la première fois en 1974 par la Milton Bradley Company, plus connue sous le nom de MB et détenue depuis 1984 par la société Hasbro.

Règles du jeu

Le but du jeu est d’aligner une suite de 4 pions de même couleur sur une grille comptant 6 rangées et 7 colonnes. Chaque joueur dispose de 21 pions d’une couleur (par convention, en général jaune ou rouge). Tour à tour, les deux joueurs placent un pion dans la colonne de leur choix, le pion coulisse alors jusqu’à la position la plus basse possible dans la dite colonne à la suite de quoi c’est à l’adversaire de jouer. Le vainqueur est le joueur qui réalise le premier un alignement (horizontal, vertical ou diagonal) consécutif d’au moins quatre pions de sa couleur. Si, alors que toutes les cases de la grille de jeu sont remplies, aucun des deux joueurs n’a réalisé un tel alignement, la partie est déclarée nulle.

Objectif du projet

Réaliser en langage Python 3, une version numérique du jeu de société Puissance 4 pour ordinateur en mode textuelle.

Déroulement du projet

Pendant plusieurs séances, les élèves de première NSI ont d’abord découvert la notion de liste et de tableau en langage Python comme représentation des données.

Ensuite en groupe de 2 à 3 élèves,  ils vont mettre en pratique leurs nouvelles connaissances en python pour réaliser le jeu Puissance 4.

À suivre …

Le Stratège : l’analyse statistique au service de la performance

Le Stratège, film de Bennett Miller sorti en 2011, raconte l’histoire de Billy Beane, sélectionneur d’une équipe de baseball qui décida d’utiliser des méthodes statistiques et d’analyse de données pour assembler une équipe capable de gagner la Ligue majeure de baseball américaine.

L’art de gagner

Billy Beane est le vice-président des Athletics d’Oakland, une équipe de baseball de Ligue majeure. En 2009, il rejoint le Top 10 des managers généraux de la décennie réalisé par Sports Illustrated.

Si son nom ne vous est pas totalement inconnu, c’est parce que ce passionné de baseball a révolutionné l’histoire du recrutement sportif (et que c’est Brad Pitt qui, à l’écran, porte la casquette de Billy Beane…). Comment ? Grâce à l’analyse statistique des données (data) de chaque joueur.

Billy Beane, pionnier de l’utilisation de la data

En 2002, l’équipe de baseball Oakland Athletics se fait rafler ses meilleurs joueurs par les Yankees. Une équipe de renom au budget gargantuesque : 125 millions de dollars par an. Quand on sait que les Athletics doivent même payer leurs canettes de soda, on comprend vite le déséquilibre…

Frustré et à cours d’argent, Billy Beane décide de former une toute nouvelle équipe avec l’aide d’un économiste particulièrement fan des théories mathématiques de Bill James. Tous les deux vont alors utiliser les statistiques « sabermetrics » pour recruter des talents moins cotés et pour sélectionner les meilleurs joueurs à chaque poste. Une méthode raillée à ses débuts mais qui porte ses fruits très rapidement ! Aujourd’hui, pas une équipe de sport ne travaille sans l’analyse statistique des datas.

La victoire des canards boiteux… et des stats

Jugée au départ comme une équipe de bras cassés (trop vieux, blessés, impopulaires…), les Athletics remportent finalement 20 victoires consécutives, battant ainsi le record de l’American League. Et le tout pour un budget de 41 millions de dollars, soit 3 fois moins que celui des Yankees.

Source : Le Stratège : l’analyse statistique au service de la performance

1-NSI – Lancement du PROJET – Quarto

Descriptif

Le quarto est un jeu de réflexion combinatoire sur un plateau avec 16 pièces différentes. L’inventeur du quarto est Blaise Muller. Le jeu de société a été édité pour la première fois en 1991 par Gigamic.
Quarto se joue avec 2 joueurs de 8 ans ou plus. Une partie dure environ 15 minutes.

But du jeu

Il faut être le premier joueur à former un Quarto, c’est-à-dire une ligne de 4 pièces qui partagent au moins un point commun : la couleur (toutes foncées ou toutes claires) ; la taille (toutes petites ou toutes grandes) ; la forme (toutes rondes ou toutes carrées); le remplissage (toutes creuses ou toutes pleines). Le Quarto peut être horizontal, vertical ou en diagonale.

Les seize pièces du jeu, toutes différentes, possèdent chacune 4 caractères distincts : haute ou basse, ronde ou carrée, claire ou foncée, pleine ou creuse. Chacun à son tour choisit et donne une pièce à l’adversaire, qui doit la jouer sur une case libre. Le gagnant est celui qui, avec une pièce reçue, crée un alignement de 4 pièces ayant au moins un caractère commun et annonce : «QUARTO !».

La règle prévoit d’autres configurations de gain, suivant quatre niveaux de jeu.

  • La règle de base correspond au niveau un, la victoire est obtenue en réalisant un alignement.
  • Le niveau deux permet de gagner en réalisant un alignement ou un petit carré
  • Le niveau trois, en plus des positions de gain du niveau 2 permet de l’emporter en réalisant un carré plus grand
  • Le quatrième niveau, reprenant les positions de gain du niveau trois, y ajoute les carrés « tournants »

Objectif du projet

Réaliser en langage Python 3, une version numérique du jeu de société Quarto pour ordinateur en mode textuelle. Le jeu devra respecter les règles de niveau 1

Déroulement du projet

Pendant plusieurs séances, les élèves de première NSI ont d’abord découvert la notion de liste et de tableau en langage Python comme représentation des données.

Ensuite en groupe de 4 élèves,  ils vont mettre en pratique leurs nouvelles connaissances en python pour réaliser le jeu Quarto.

A suivre …

TikTok : ceci n’est pas Tom Cruise

Le deepfake, une technologie qui permet de placer le visage de n’importe qui sur n’importe qu’elle image, a atteint un niveau impressionnant.

RÉSEAU SOCIAUX – Il parle, bouge et ressemble à s’y méprendre à Tom Cruise. Et c’est effectivement le visage de l’acteur américain que l’on reconnaît dans la vidéo du compte @deeptomcruise sur Tik Tok, et pourtant ce n’est pas lui. Un homme aux traits proches de celui de la star de mission impossible a réalisé un deepfake impressionnant qu’il a posté sur Tik Tok, comme vous pouvez le voir dans la vidéo en tête d’article

Le deepfake, une technologie de pointe utilisée par les studios hollywoodiens, pour faire revivre un acteur décédé dans un film, comme ce fut le cas avec Peter Cushing dans “Rogue One: A Star Wars Story”, est un mélange d’intelligence artificielle et d’algorithmes complexes permettant de caler, comme un masque, le visage d’une personne sur un corps en mouvement. 

1-NSI – Projet Chifoumi

Le jeu Chifoumi

Chifoumi est un jeu effectué avec les mains et opposant deux joueurs. Il possède de nombreux noms alternatifs, notamment en variant l’ordre des termes ou en remplaçant certains mots comme « papier » par « feuille » ou « pierre » par « caillou » ou « roche ». Le terme Pierre-papier-ciseaux est également l’appellation courante.

Quelles sont les règles du jeu ?

Les deux joueurs choisissent simultanément un des trois coups possibles en le symbolisant de la main :

De façon générale, la pierre bat les ciseaux (en les émoussant), les ciseaux battent la feuille (en la coupant), la feuille bat la pierre (en l’enveloppant). Ainsi chaque coup bat un autre coup, fait match nul contre le deuxième (son homologue) et est battu par le troisième.

L’objectif du projet

Il s’agit pour les élèves de première NSI ( Numérique et sciences informatiques) de réaliser le jeu en langage python sur ordinateur en mode textuel.

Déroulement du projet

Pendant plusieurs séances, les élèves de première NSI ont d’abord découvert ou re-découvert les bases du langage Python avec 4 modules de formation.

  • Module 1 – Les variables et le programme
  • Module 2 – Les boucles
  • Module 3 – les conditions
  • Module 4 – les fonctions

Ensuite, ils ont mis en pratique leurs nouvelles connaissances en python pour réaliser le jeu.

Pour aller plus loin

Nesrine, Data Scientist – Série Les Interviews Selfies

Nesrine, Data Scientist – Série Les Interviews SelfiesLe principe des Interviews Selfies : de jeunes professionnels du numérique, qui exercent un métier recherché et/ou en développement dans le secteur, partagent avec vous leur point de vue sur leur métier, leur parcours, leurs passions…

NB : parcours propre à l’interviewée, communiqué à titre indicatif

Pour en savoir plus


Les métiers de l’informatique

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