Le blog du numérique du lycée Lamarck

Étiquette : 1-NSI

1-NSI – Lancement du PROJET – Mastermind

Descriptif

Le Mastermind ou Master Mind est un jeu de société pour deux joueurs dont le but est de trouver un code. C’est un jeu de réflexion, et de déduction, inventé par Mordecai Meirowitz dans les années 1970 alors qu’il travaillait comme expert en télécommunications.

But du jeu

Les règles peuvent être facilement modulables pour s’adapter à tous.

A l’origine, le jeu se jouait à deux : un Codificateur et un Décodeur.

Le but est de deviner, par déductions successives, la couleur et la position des 5 pions cachés derrière un écran. Les débutants peuvent adopter une formule moins difficile en ne cachant que 3 ou 4 pions et en n’utilisant que 6 couleurs au lieu de 8. C’est une question de convention préalable.

Les règles peuvent être facilement modulables pour s’adapter à tous.

A l’origine, le jeu se jouait à deux : un Codificateur et un Décodeur.

Le but est de deviner, par déductions successives, la couleur et la position des 5 pions cachés derrière un écran. Les débutants peuvent adopter une formule moins difficile en ne cachant que 3 ou 4 pions et en n’utilisant que 6 couleurs au lieu de 8. C’est une question de convention préalable.

Objectif du projet

Réaliser en langage Python 3, une version numérique du jeu de société Mastermind pour ordinateur en mode textuelle.

Déroulement du projet

Pendant plusieurs séances, les élèves de première NSI ont d’abord découvert la notion de liste et de tableau en langage Python comme représentation des données.

Ensuite en groupe de 2 à 3 élèves,  ils vont mettre en pratique leurs nouvelles connaissances en python pour réaliser le jeu Mastermind.

À suivre …

1-NSI – Lancement du PROJET – Quixo

Descriptif

Le jeu Quixo allie un système de déplacement très original et un principe de jeu très simple, qui lui ont valu entre autre l’Oscar du Jouet en France.
Les 25 cubes sont prisonniers du plateau : chaque cube possède 4 faces neutres, une face marquée d’une croix, une face marquée d’un rond. Au départ, les cubes sont disposés faces supérieures neutres.

Chacun à son tour :
– saisit en périphérie du plateau un cube neutre ou à sa marque (croix ou rond)
– le replace avec sa marque sur la face supérieure, en poussant sur une rangée incomplète (principe du pousse – pousse)

But du jeu

À son tour de jeu, un joueur prend un dé neutre ou de sa marque et le place au début d’une autre rangée en poussant les autres dés.
Le premier joueur parvenant à aligner 5 cubes avec sa marque remporte la partie.

Objectif du projet

Réaliser en langage Python 3, une version numérique du jeu de société Quixo pour ordinateur en mode textuelle.

Déroulement du projet

Pendant plusieurs séances, les élèves de première NSI ont d’abord découvert la notion de liste et de tableau en langage Python comme représentation des données.

Ensuite en groupe de 2 à 3 élèves,  ils vont mettre en pratique leurs nouvelles connaissances en python pour réaliser le jeu Quixo.

À suivre …

1-NSI – Lancement du PROJET – Quarto

Descriptif

Le quarto est un jeu de réflexion combinatoire sur un plateau avec 16 pièces différentes. L’inventeur du quarto est Blaise Muller. Le jeu de société a été édité pour la première fois en 1991 par Gigamic.
Quarto se joue avec 2 joueurs de 8 ans ou plus. Une partie dure environ 15 minutes.

But du jeu

Il faut être le premier joueur à former un Quarto, c’est-à-dire une ligne de 4 pièces qui partagent au moins un point commun : la couleur (toutes foncées ou toutes claires) ; la taille (toutes petites ou toutes grandes) ; la forme (toutes rondes ou toutes carrées); le remplissage (toutes creuses ou toutes pleines). Le Quarto peut être horizontal, vertical ou en diagonale.

Les seize pièces du jeu, toutes différentes, possèdent chacune 4 caractères distincts : haute ou basse, ronde ou carrée, claire ou foncée, pleine ou creuse. Chacun à son tour choisit et donne une pièce à l’adversaire, qui doit la jouer sur une case libre. Le gagnant est celui qui, avec une pièce reçue, crée un alignement de 4 pièces ayant au moins un caractère commun et annonce : «QUARTO !».

La règle prévoit d’autres configurations de gain, suivant quatre niveaux de jeu.

  • La règle de base correspond au niveau un, la victoire est obtenue en réalisant un alignement.
  • Le niveau deux permet de gagner en réalisant un alignement ou un petit carré
  • Le niveau trois, en plus des positions de gain du niveau 2 permet de l’emporter en réalisant un carré plus grand
  • Le quatrième niveau, reprenant les positions de gain du niveau trois, y ajoute les carrés « tournants »

Objectif du projet

Réaliser en langage Python 3, une version numérique du jeu de société Quarto pour ordinateur en mode textuelle. Le jeu devra respecter les règles de niveau 1

Déroulement du projet

Pendant plusieurs séances, les élèves de première NSI ont d’abord découvert la notion de liste et de tableau en langage Python comme représentation des données.

Ensuite en groupe de 4 élèves,  ils vont mettre en pratique leurs nouvelles connaissances en python pour réaliser le jeu Quarto.

A suivre …

1-NSI – Projet Chifoumi

Le jeu Chifoumi

Chifoumi est un jeu effectué avec les mains et opposant deux joueurs. Il possède de nombreux noms alternatifs, notamment en variant l’ordre des termes ou en remplaçant certains mots comme « papier » par « feuille » ou « pierre » par « caillou » ou « roche ». Le terme Pierre-papier-ciseaux est également l’appellation courante.

Quelles sont les règles du jeu ?

Les deux joueurs choisissent simultanément un des trois coups possibles en le symbolisant de la main :

De façon générale, la pierre bat les ciseaux (en les émoussant), les ciseaux battent la feuille (en la coupant), la feuille bat la pierre (en l’enveloppant). Ainsi chaque coup bat un autre coup, fait match nul contre le deuxième (son homologue) et est battu par le troisième.

L’objectif du projet

Il s’agit pour les élèves de première NSI ( Numérique et sciences informatiques) de réaliser le jeu en langage python sur ordinateur en mode textuel.

Déroulement du projet

Pendant plusieurs séances, les élèves de première NSI ont d’abord découvert ou re-découvert les bases du langage Python avec 4 modules de formation.

  • Module 1 – Les variables et le programme
  • Module 2 – Les boucles
  • Module 3 – les conditions
  • Module 4 – les fonctions

Ensuite, ils ont mis en pratique leurs nouvelles connaissances en python pour réaliser le jeu.

Pour aller plus loin

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